jueves, 28 de marzo de 2019

Gamificación en Educación Física


En la presente entrada quería centrarme en una de las estrategias de enseñanza que son tendencia en la actualidad y que precisamente estoy aplicando en una unidad didáctica de educación física, concretamente en el contenido de habilidades motrices básicas (desplazamientos, saltos y giros). Con el uso de esta estrategia, lo que se busca es sacar el máximo provecho a la mecánica de los juegos o videojuegos como eje impulsor del aprendizaje ya que hoy en día estos juegos y videojuegos, gracias al desarrollo de las TIC forman parte de nuestra sociedad, y dando el uso adecuado (ya que se conoce que los extremos nuca han sido buenos) pueden ser excelentes herramientas en las que apoyarnos para propiciar un aprendizaje significativo y motivador.
Yo mismo considero que en algún momento de mi vida he tenido experiencias (y las sigo teniendo) con los juegos y videojuegos y he podido experimentar que de algún modo están diseñados para captar la atención de los jugadores, buscando las claves y estrategias para que motiven y “enganchen” a las personas. De manera indirecta el jugador/a está tan inmerso en la dinámica del juego que se estará llevando a cabo un aprendizaje significativo dado el alto grado de compromiso y motivación que este presenta.
No existen muchos documentos acerca de este fenómeno de la gamificación en el área de educación física pero sí en otras áreas por lo que trataré de argumentar en base a lo que he podido encontrar, el por qué se trata de una estrategia ideal en la que apoyarnos a la hora de desarrollar ciertos contenidos y por qué un buen diseño de esta aumenta de forma cuantitativa y cualitativa el nivel de motivación y por tanto el nivel de aprendizaje.

¿Por qué la gamificación es una estrategia educativa en la que valernos para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje?
La motivación es uno de los pilares fundamentales para obtener una mejora del aprendizaje y más en el ámbito de la condición física, salud y el deporte, por tanto, es imprescindible este aspecto desde el área de la educación física para el desarrollo integral del alumnado. En este sentido, es muy importante generar la motivación intrínseca de los individuos, por ello es fundamental que el docente a través de estrategias como la gamificación tome una conducta de apoyo y guía del aprendizaje, siendo un facilitador del proceso de búsqueda sin ser un mero transmisor de conocimiento, evitando dar la respuesta definitiva a los diferentes problemas y situaciones motrices lo que suscitará además de la motivación y el entusiasmo, la autonomía, la responsabilidad y toma de decisiones por parte del alumnado siendo este el participe de su propio proceso de enseñanza y aprendizaje.
Por otra parte, no se debe confundir estimular la motivación del alumnado a través de herramientas como el juego con el concepto de divertirse. Debemos ser críticos con si el desarrollo de un contenido determinado se puede llevar a cabo a través de la ludificación y si se va a llevar a cabo, diseñarlo de manera que genere un aprendizaje real y no por simple estética y porque los alumnos se lo pasen bien hacerlo. Lo importante es que lo que hacen cobre un significado, que se pregunten el para qué realizan las distintas acciones.  Hay que dar prioridad a si la mecánica de los juegos va a beneficiar y dar lugar al aprendizaje.
A la hora de establecer los retos, estos deben ser reales y atractivos, es decir que sean alcanzables sin que sean excesivamente sencillos pero que no sean imposibles ya que esto puede generar abandono y frustración y que además generen curiosidad por parte alumnado
El error está permitido, hay que servirse de él, es algo natural en lo que debemos apoyarnos para generar aprendizaje. El error no se penaliza, lo que se recompensa es el esfuerzo. Además, dejar claro con explicaciones breves y concisas de que no solo hay una única y correcta respuesta dando la oportunidad a la exploración de nivel de competencia de los sujetos.
Por tanto, la gamificación es una estrategia que ayudará y potenciará la metodología utilizada por el docente, pero esta no garantiza el éxito académico. Además, es una oportunidad para el docente de empatizar con el alumnado, es decir ponerse en su piel, pensar en las inquietudes y motivaciones del grupo y a partir de ahí construir una base de la que partir y comenzar a establecer las pautas de nuestra gamificación de manera que sea lo más atractivo posible.
Para una eficaz estructuración de la gamificación debemos tener en cuenta tres elementos fundamentales: el profesorado, el alumnado y el juego. Estos tres elementos bien combinados son los que marcarán la motivación y el nivel de interés de la clase. Además, existen otros tres elementos fundamentales en los que debemos fijarnos para elaborar una buena gamificación: narrativa, dinámica y mecánicas.


Imma Marín y Esther Hierro definen Gamificación como una técnica, n método y una estrategia al mismo tiempo y que parte de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica dentro de una situación de no juego en una tarea/actividad aquellos elementos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas, todo ello para ocasionar una vinculación especial con los jugadores, reforzar positivamente ciertas actitudes y comportamientos y por tanto generar experiencias significativas y motivadoras de aprendizaje.
En resumidas cuentas, gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento.
Según Prensky los juegos de ordenador nos atraen por varias razones: incitan a la participación, nos motivan para alcanzar progresivamente pequeños objetivos, nos ofrecen recompensas o castigos inmediatos, y la dificultad de cada nivel puede adaptarse de acuerdo a nuestras capacidades, edad o conocimiento del juego. La reflexión que esta realidad nos suscita es clara: ¿podemos utilizar los videojuegos y los juegos en el proceso de aprendizaje para motivar a los estudiantes? Y en ese caso ¿cómo podemos hacerlo?
Existen estudios cuyos resultados indican que el juego favorece el aprendizaje, puesto que cuando la diversión impregna el proceso de aprendizaje, la motivación aumenta y la tensión se reduce. Como dice Koster, la retroalimentación inmediata refuerza mediante endorfinas y dopaminas las neuronas y enlaces que intervinieron en la predicción acertada, lo que nos produce la sensación que comúnmente conocemos como diversión.
La gamificación consiste en aplicar los principios del diseño de los juegos y videojuegos, el uso de la mecánica y los elementos propios de un juego en cualquier proceso, más allá del propio contexto de los videojuegos. El objetivo es aprovechar tanto la predisposición psicológica de las personas a participar en juegos como las propias bondades del juego para motivar y mejorar el comportamiento de los participantes. Este enfoque aplicado al mundo educativo tiene un prometedor camino por recorrer.
Los videojuegos como materiales interactivos son capaces de atraer la atención del estudiante y consiguen una completa inmersión del jugador en la tarea que está realizando, posibilitando que éste decida qué hacer en cada momento, además de favorecer la competitividad y el trabajo colaborativo.
Por último, al contrario de lo que se puede pensar, el docente también tiene posibilidad de intervención tal y como ocurre en la enseñanza tradicional, puesto que, con el uso de la ludificación, los participantes dejan pistas que proporcionan al docente el conocimiento y la aproximación de cómo está siendo el desarrollo de la actividad de forma muy precisa que le harán actuar en consecuencia.
¿Cómo he aplicado la gamificación al contenido de habilidades motrices básicas?
Mi aplicación de la gamificación en el aula de educación física se ha establecido de la siguiente manera.
En primera instancia desglosé el contenido de habilidades motrices básicas en desplazamientos, saltos y giros debido a que el resto de habilidades motrices se desarrollaron en unidades didácticas anteriores.
Gracias a la metodología que estoy utilizando (Sport Education y Aprendizaje Cooperativo) en el que he agrupado al alumnado de 4º de primaria en cuatro equipos de seis sujetos y en las que cada uno posee un rol que desempeñar dentro de su equipo, pensé que la gamificación iba a ser un recurso excelente para potenciar el nivel de interés y motivación del grupo.
La idea fue, durante la unidad didáctica, la cual denominé “Circuito 4 Desafios”, donde la mecánica es que, durante el transcurso de las sesiones, cuatro de ellas fueran destinadas a superar de modo cooperativo, diferentes retos en las que se ponen en acción las diferentes habilidades motrices (“Circuit Training Challenge”, “Comba Challenge”, “Parkour-Traceurs” y “Slackline Challenge”), mientras que el resto de sesiones estaban destinadas a entrenar y practicar las destrezas que componían los retos, preparando los desafíos para superarlos en las mejores condiciones. Los requisitos para superar los desafíos están fijados en superar un mínimo de los parámetros de número de repeticiones, series, y tiempo.
Las recompensas tras superas los diferentes retos cooperativos son la adquisición de “Cartas-Insignia” que certifican la consecución del objetivo y la recompensa extra por cada desafío de elegir un juego de actividad física, realizar una sesión al aire libre, escoger un día un deporte y con la consecución de los cuatro restos jugar a “Fortnite EF”.


Además, estas “cartas-insignia” se colocarán en clase, en cuatro tableros diferentes, uno por cada equipo denominado “Hall of Fame”.


Desde mi punto de vista, la dinámica de juego ha generado mucha expectación por parte, no solo sobre el alumnado al que le corresponde el desarrollo de la unidad sino a otros cursos que se encuentran muy atentos. El alumnado de cuarto está muy inmerso en cada actividad, el aspecto cooperativo se ha visto muy reforzado y existe alto grado de compromiso motor, social y cognitivo. Por tanto, considero que apoyarnos en esta estrategia de enseñanza, aunque al principio haya una gran elaboración por parte del docente, merece la pena pues el aprendizaje que se genera es muy significativo, los estudiantes toman las riendas y adquieren responsabilidades y autonomía y lo más importante disfrutan y aprenden el para qué de las diferentes acciones.

1 comentario:

  1. Has realizado un muy buen trabajo. Espero que continúes por el mismo camino.

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