En la presente entrada quería centrarme en una de las
estrategias de enseñanza que son tendencia en la actualidad y que precisamente estoy
aplicando en una unidad didáctica de educación física, concretamente en el
contenido de habilidades motrices básicas (desplazamientos, saltos y giros).
Con el uso de esta estrategia, lo que se busca es sacar el máximo provecho a la
mecánica de los juegos o videojuegos como eje impulsor del aprendizaje ya que
hoy en día estos juegos y videojuegos, gracias al desarrollo de las TIC forman
parte de nuestra sociedad, y dando el uso adecuado (ya que se conoce que los
extremos nuca han sido buenos) pueden ser excelentes herramientas en las que apoyarnos
para propiciar un aprendizaje significativo y motivador.
Yo mismo considero que en algún momento de mi vida he
tenido experiencias (y las sigo teniendo) con los juegos y videojuegos y he
podido experimentar que de algún modo están diseñados para captar la atención
de los jugadores, buscando las claves y estrategias para que motiven y “enganchen”
a las personas. De manera indirecta el jugador/a está tan inmerso en la
dinámica del juego que se estará llevando a cabo un aprendizaje significativo
dado el alto grado de compromiso y motivación que este presenta.
No existen muchos documentos acerca de este fenómeno
de la gamificación en el área de educación física pero sí en otras áreas por lo
que trataré de argumentar en base a lo que he podido encontrar, el por qué se
trata de una estrategia ideal en la que apoyarnos a la hora de desarrollar
ciertos contenidos y por qué un buen diseño de esta aumenta de forma
cuantitativa y cualitativa el nivel de motivación y por tanto el nivel de
aprendizaje.
¿Por
qué la gamificación es una estrategia educativa en la que valernos para la
mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje?
La
motivación es uno de los pilares fundamentales para
obtener una mejora del aprendizaje y más en el ámbito de la condición física,
salud y el deporte, por tanto, es imprescindible este aspecto desde el área de
la educación física para el desarrollo integral del alumnado. En este sentido,
es muy importante generar la motivación intrínseca de los individuos, por ello
es fundamental que el docente a través de estrategias como la gamificación tome
una conducta de apoyo y guía del aprendizaje, siendo un facilitador del proceso
de búsqueda sin ser un mero transmisor de conocimiento, evitando dar la
respuesta definitiva a los diferentes problemas y situaciones motrices lo que
suscitará además de la motivación y el entusiasmo, la autonomía, la
responsabilidad y toma de decisiones por parte del alumnado siendo este el participe
de su propio proceso de enseñanza y aprendizaje.
Por otra parte, no se debe confundir estimular la
motivación del alumnado a través de herramientas como el juego con el concepto
de divertirse. Debemos ser críticos con si el desarrollo de un contenido
determinado se puede llevar a cabo a través de la ludificación y si se va a
llevar a cabo, diseñarlo de manera que genere un aprendizaje real y no por
simple estética y porque los alumnos se lo pasen bien hacerlo. Lo importante es
que lo que hacen cobre un significado, que se pregunten el para qué realizan
las distintas acciones. Hay que dar
prioridad a si la mecánica de los juegos va a beneficiar y dar lugar al
aprendizaje.
A la hora de establecer los retos, estos deben ser reales y atractivos, es decir que
sean alcanzables sin que sean excesivamente sencillos pero que no sean
imposibles ya que esto puede generar abandono y frustración y que además
generen curiosidad por parte alumnado
El
error está permitido, hay que servirse de él, es algo
natural en lo que debemos apoyarnos para generar aprendizaje. El error no se
penaliza, lo que se recompensa es el esfuerzo. Además, dejar claro con
explicaciones breves y concisas de que no solo hay una única y correcta
respuesta dando la oportunidad a la exploración de nivel de competencia de los
sujetos.
Por tanto, la gamificación es una estrategia que
ayudará y potenciará la metodología utilizada por el docente, pero esta no
garantiza el éxito académico. Además, es una oportunidad para el docente de
empatizar con el alumnado, es decir ponerse en su piel, pensar en las
inquietudes y motivaciones del grupo y a partir de ahí construir una base de la
que partir y comenzar a establecer las pautas de nuestra gamificación de manera
que sea lo más atractivo posible.
Para una eficaz estructuración de la gamificación
debemos tener en cuenta tres elementos fundamentales: el profesorado, el alumnado y el juego. Estos tres elementos
bien combinados son los que marcarán la motivación y el nivel de interés de la
clase. Además, existen otros tres elementos fundamentales en los que debemos
fijarnos para elaborar una buena gamificación: narrativa, dinámica y mecánicas.
Imma Marín y Esther Hierro definen Gamificación como
una técnica, n método y una estrategia al mismo tiempo y que parte de los
elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica dentro de una
situación de no juego en una tarea/actividad aquellos elementos susceptibles de
ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas, todo ello para ocasionar una
vinculación especial con los jugadores, reforzar positivamente ciertas actitudes
y comportamientos y por tanto generar experiencias significativas y motivadoras
de aprendizaje.
En
resumidas cuentas, gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir
conocimiento.
Según Prensky los juegos de ordenador nos atraen por
varias razones: incitan a la participación, nos motivan para alcanzar
progresivamente pequeños objetivos, nos ofrecen recompensas o castigos
inmediatos, y la dificultad de cada nivel puede adaptarse de acuerdo a nuestras
capacidades, edad o conocimiento del juego. La reflexión que esta realidad nos
suscita es clara: ¿podemos utilizar los videojuegos y los juegos en el proceso
de aprendizaje para motivar a los estudiantes? Y en ese caso ¿cómo podemos
hacerlo?
Existen estudios cuyos resultados indican que el juego
favorece el aprendizaje, puesto que cuando la diversión impregna el proceso de
aprendizaje, la motivación aumenta y la tensión se reduce. Como dice Koster, la
retroalimentación inmediata refuerza mediante endorfinas y dopaminas las
neuronas y enlaces que intervinieron en la predicción acertada, lo que nos produce
la sensación que comúnmente conocemos como diversión.
La gamificación consiste en aplicar los principios del
diseño de los juegos y videojuegos, el uso de la mecánica y los elementos
propios de un juego en cualquier proceso, más allá del propio contexto de los videojuegos.
El objetivo es aprovechar tanto la predisposición psicológica de las personas a
participar en juegos como las propias bondades del juego para motivar y mejorar
el comportamiento de los participantes. Este enfoque aplicado al mundo educativo
tiene un prometedor camino por recorrer.
Los videojuegos como materiales interactivos son
capaces de atraer la atención del estudiante y consiguen una completa inmersión
del jugador en la tarea que está realizando, posibilitando que éste decida qué
hacer en cada momento, además de favorecer la competitividad y el trabajo colaborativo.
Por último, al contrario de lo que se puede pensar, el
docente también tiene posibilidad de intervención tal y como ocurre en la
enseñanza tradicional, puesto que, con el uso de la ludificación, los
participantes dejan pistas que proporcionan al docente el conocimiento y la aproximación
de cómo está siendo el desarrollo de la actividad de forma muy precisa que le
harán actuar en consecuencia.
¿Cómo
he aplicado la gamificación al contenido de habilidades motrices básicas?
Mi aplicación de la gamificación en el aula de educación
física se ha establecido de la siguiente manera.
En primera instancia desglosé el contenido de habilidades
motrices básicas en desplazamientos, saltos y giros debido a que el resto de habilidades
motrices se desarrollaron en unidades didácticas anteriores.
Gracias a la metodología que estoy utilizando (Sport
Education y Aprendizaje Cooperativo) en el que he agrupado al alumnado de 4º de
primaria en cuatro equipos de seis sujetos y en las que cada uno posee un rol
que desempeñar dentro de su equipo, pensé que la gamificación iba a ser un
recurso excelente para potenciar el nivel de interés y motivación del grupo.
La idea fue, durante la unidad didáctica, la cual
denominé “Circuito 4 Desafios”, donde la mecánica es que, durante el transcurso
de las sesiones, cuatro de ellas fueran destinadas a superar de modo
cooperativo, diferentes retos en las que se ponen en acción las diferentes
habilidades motrices (“Circuit Training Challenge”, “Comba Challenge”, “Parkour-Traceurs”
y “Slackline Challenge”), mientras que el resto de sesiones estaban destinadas
a entrenar y practicar las destrezas que componían los retos, preparando los
desafíos para superarlos en las mejores condiciones. Los requisitos para
superar los desafíos están fijados en superar un mínimo de los parámetros de
número de repeticiones, series, y tiempo.
Las recompensas tras superas los diferentes retos
cooperativos son la adquisición de “Cartas-Insignia” que certifican la consecución
del objetivo y la recompensa extra por cada desafío de elegir un juego de actividad
física, realizar una sesión al aire libre, escoger un día un deporte y con la
consecución de los cuatro restos jugar a “Fortnite EF”.
Además, estas “cartas-insignia” se colocarán en clase,
en cuatro tableros diferentes, uno por cada equipo denominado “Hall of Fame”.
Desde mi punto de vista, la dinámica de juego ha
generado mucha expectación por parte, no solo sobre el alumnado al que le
corresponde el desarrollo de la unidad sino a otros cursos que se encuentran muy
atentos. El alumnado de cuarto está muy inmerso en cada actividad, el aspecto
cooperativo se ha visto muy reforzado y existe alto grado de compromiso motor,
social y cognitivo. Por tanto, considero que apoyarnos en esta estrategia de
enseñanza, aunque al principio haya una gran elaboración por parte del docente,
merece la pena pues el aprendizaje que se genera es muy significativo, los estudiantes
toman las riendas y adquieren responsabilidades y autonomía y lo más importante
disfrutan y aprenden el para qué de las diferentes acciones.




